martes, 19 de enero de 2016

Cómo enseñar a un niño a crear un videojuego en Scratch

Poco a poco iremos haciendo un videojuego en Scratch, donde en los videos se muestra cómo hacerlo.

Primero debes descargar el programa de Scratch en: https://scratch.mit.edu/scratch_1.4/

Después debes saber lo básico en Scrath de los botones y para esto puedes ver este video:


Y luego haremos un videojuego de un cohete esquivando asteroides, puedes ver este video que te mostrará la programación de las teclas del computador para mover el cohete:


Si no lo puedes ver, entonces usa esta programación para mover el cohete con las teclas del computador.


Poco a poco iré subiendo más videos para que puedas hacer o enseñar a hacer este videojuego.



lunes, 18 de enero de 2016

Guion de la Obra de teatro de robótica: Esteban y el líquido de la imaginación

ESTEBAN Y EL LÍQUIDO DE LA IMAGINACIÓN
PROYECTO ROBARTE: ROBÓTICA, ARTE Y TECNOLOGÍA


PERSONAJES

1. CREADOR……..NIÑO: Esteban Benavides
5 ROBOTS PEQUEÑOS: Adela del Pilar Castillo, Juan Esteban Rodríguez, Nicolás Mateo Fagua, Laura Barrero, Juan Sebastián Vargas.
2 BOMBEROS: Diego Ortiz y Lina Buitrago
1 PERIODISTA: Laura Ospina
2 ROBOTS GRANDES: Giovanny Moreno y Daniel Mendoza
1 COMPUTADORA: Michael Montañez

INICIA LA OBRA CON LA VOZ DE LA COMPUTADORA DICIENDO: BIENVENIDOS A EL PROYECTO ROBARTE ROBOTICA ARTE Y TECNOLOGIA. CONTAGIATE DE LA CREATIVIDAD DE NUESTROS ESTUDIANTES Y SUMERGETE EN ESTA HISTORIA.


I ESCENA


SALE EL NIÑO A ESCENA CON UN CONTROL EN LA MANO Y NARRANDO LO GENIAL DE SU CREACIÓN…. AL TIEMPO QUE JUEGA CON SU ROBOT EL CUAL PRESENTA ALGUNAS FALLAS YA QUE NO SIGUE LAS ORDENES DE SU CREADOR

CREADOR: Por fin termine mi gran creación “mi Robot, no pensé llegar a tan buen resultado partiendo de una pregunta de investigación… ummm veamos si funciona…”

-        A ver, a ver robot:  levántate
-        ROBOT REACCIONA Y SE PONE DE PIE)
-        muy bien, ahora anda …
-        ROBOT REACCIONA Y CAMINA
-        Perfecto,  ahora salta…
-        ROBOT REACCIONA Y DA UN SALTO
-        ahora corre hacia el frente
-        EL ROBOT NO HACE CASO A LA ORDEN Y CAMINA EN RETROCESO
-        No robot,  te dije que corrieras hacia el otro lado

CONTINUA LA ESCENA DE ESTA MANERA HASTA QUE EL ROBOT SALE DEL ESCENARIO
SE ESCUCHA UN FUERTE RUIDO DE CAIDA.

CREADOR: Computadora apunta en  mi agenda que debo reparar a mi robot.
COMPUTADORA: (CON VOZ ROBOTICA) …  programar agenda
SE APAGAN LAS LUCES…


II ESCENA


APARECE EL NIÑO HACIENDO REPARACIONES  AL ROBOT… AL FONDO ESTAN CUATRO NUEVAS ROBOTS QUE SE ENCUENTRAN  APAGADAS.
SUENA EL TIMBRE

CREADOR: Computadora muéstrame quien es…
COMPUTADORA: Mostrando cámara exterior
SE HACE LA PROYECCION DE UNA GRABACION DE LA PARTE EXTERIOR
CREADOR: Hola
PERIODISTA: (GRABACIÓN) Hola  NOMBRE soy NOMBRE periodista del canal local de colegios.
CREADOR: Ah que tal, me encontraste trabajando, pero cuéntame a que vienes?
PERIODISTA: (GRABACIÓN) Mira nos hemos enterado de tus grandiosos proyectos, eres muy famoso por ellos, son conocidos en diferentes instituciones y quisiera hacerte una entrevista
CREADOR: Ummm pues estoy ocupado pero pasa, pasa
PERIODISTA: (ESPERA UN RATO Y VUELVE A TIMBRAR)
CREADOR: Computadora muéstrame quien es…
NUEVAMENTE SALE EN CAMARA LA PERIODISTA SALUDANDO APENADA A LA CÁMARA
PERIODISTA: Es que no me has abierto la puerta para poder entrar
CREADOR: Ahh si lo siento. Computadora abre la puerta.
COMPUTADORA: Abriendo puerta
RUIDO DE PUERTA OXIDADA
CREADOR: Computadora suave
COMPUTADORA: CON VOZ CHILLONA ahh bueno!!!!!
CONTINUA LA ESCENA E INGRESA EL O LA PERIODISTA.
PERIODISTA: Buenas tardes
CREADOR: Cómo estás… BOTA AL ROBOT AL PISO PARA DAR ESPACIO A LA PERIODISTA PARA QUE SE SIENTE
PERIODISTA: Bueno iniciemos con la entrevista… SACA SU LIBRETA O GRABADORA E INICIA LA ENTREVISTA. ¿Qué tipo de procesos utilizó para llegar a estos resultados tan exitosos?
CREADOR: Ummm se me ocurre una gran idea! Sacare a mis robots para que ellos te lo expliquen.
PRENDE A LOS CUATRO ROBOTS QUE ESTABAN EN EL FONDO AL INICIAR LA ESCENA

ROBOT 1: Mi nombre es indagación y voy a explicar el proceso de indagación:

Un tipo de habilidad intelectual que permite visualizar procesos de investigación mediante la indagación es la generación en el estudiante de hacer preguntas y tratar de responder con supuestos teóricos y prácticos que se determinan a un mayor nivel de posición horizontal del educador y el educando en la construcción del saber.

ROBOT 2: Mi nombre es crítico y voy a explicar cómo se genera el pensamiento crítico:

Según Piaget dice que el desarrollo del pensamiento crítico se determina como uno de los objetivos de la educación y es “…crear hombres que sean capaces de hacer cosas nuevas, hombres creativos, inventivos, descubridores. Es formar mentes que puedan criticar, verificar y no aceptar todo lo que se les proponga. Hay que crear individuos que respeten la autonomía del otro” (Piaget, 1974, p. 43). En este sentido, cuando se desea que un estudiante desarrolle el pensamiento crítico autónomo se espera potenciar su creatividad, que actúe con reciprocidad, que actué de forma dinámica y reflexiva, que coordine diferentes puntos de vista, que tome decisiones utilizando la inteligencia en la solución de problemas. Es decir, que pueda descubrir, ampliar, construir conocimientos y saberes que pueden ser útiles para su vida y la sociedad en la que convive.

ROBOT 3: Mi nombre es objetivo y voy a explicar los objetivos de aprendizaje:

 1. Los estudiantes comprenden cómo los procesos de indagación les permiten construir preguntas esenciales sobre un problema de investigación, observar fenómenos con atención, escribir sus aprendizajes en clase.
 2. Los estudiantes promueven las habilidades de creatividad e imaginación por medio de la resolución de problemas en tecnología y artes
 3. Los estudiantes se apropian de procesos del pensamiento crítico por medio de la socialización procesos y resultados de la solución de problemas de tecnología y artes.
 4. Los estudiantes asumirán el trabajo colaborativo asumiendo diferentes roles con el objeto de aprender y construir con el otro.

ROBOT 4: Mi nombre es problemático y voy a explicar cómo partir de un caso problémico, para llegar a la generación de un artefacto

Son aquellas situaciones de la vida cotidiana que las personas del  común no perciben, las personas con el pensamiento investigativo le dan su importancia y sacan una idea innovadora para generar un artefacto de solución.

ROBOT 5: Mi nombre es Preguntón y voy a explicar la importancia de la pregunta en los procesos de investigación

La habilidad para hacer o construir preguntas no pueden ser cualquier tipo de preguntas simples sino que deben ser esenciales, donde  lleve al estudiante no directamente a los conceptos sino la comprensión de un problema y/o fenómeno y desde allí utilizar los conceptos que se determinan de esta situación. Se entiende como preguntas esenciales aquellos cuestionamientos que no se contestan con un “sí” o un “no” ya que puede tener varias soluciones, se derivan de problemas complejos, estas preguntas también requieren una comprensión profunda del tema que se está abordando, es decir, debe estar contextualizada, tiene que tener un marco de referencia para la elaboración de la pregunta donde consideran la conceptualización para la formulación y su contestación y además puede integrar las diferentes disciplinas del conocimiento.

PERIODISTA: Y cuéntame, ¿cómo construiste los robots?

CREADOR: Claro mira yo… mejor te lo explico con un video. Computadora proyecta el video de la construcción del brazo y del ojo.
COMPUTADOTADORA: Proyectando video…
 SE REALIZA LA PROYECCION DE LOS VIDEOS DEL BRAZO Y DEL OJO ROBÓTICO
PERIODISTA: ¿Dónde se presentan tus proyectos?
VIDEOS DE EXPOSICIONES CENTRO ATICO
PERIODISTA: ummmmm pero debe haber una fórmula mágica para que tus proyectos sean tan exitosos
CREADOR: SE PONE NERVIOSO Es que dicen mis compañeros del colegio que yo tengo unas ideas que en la realidad no funcionan. Pero siempre he creído en mi  eeeeeee, pues si yo tengo una fórmula secreta... Y es la imaginación
SE DIRIGE A LA PARTE DE ATRÁS DEL ESCENARIO Y SACA EL LIQUIDO DE LA IMAGINACION
CREADOR: Mira aquí está mi gran secreto, el líquido de la imaginación… está botellita se llena de manera inalámbrica con toda la creatividad de las ideas de las  personas que se encuentran a 20 metros a la redonda, en este momento se encuentra medio lleno, o medio vacío… bueno no se . La cuestión es que necesito la ayuda de los presentes para llenar completamente esta botella.
SE PRENDEN LAS LUCES Y SE ILUMINA AL PÚBLICO.
CONTINÚA EL CREADOR…
Vamos hacer un ejercicio con los aquí presentes…
Robots ayúdenme a repartir hojas blancas en el público, hoy vamos a llenar la botella de la imaginación!!!!! EMOCIONADO…
LOS ROBOTS REPARTEN LA HOJAS ENTRE LOS ASISTENTES
CONTINÚA EL CREADOR…
La idea es producir muchas ideas, y generar creatividad… ya que este es plus de mi proyecto y no hay limitación para ser parte del proyecto ROBARTE o de cualquier otro proyecto… vamos a partir de una situación problema y todos aquí daremos el primer paso para convertirnos en investigadores.
La pregunta a la cual deben dar respuesta es la siguiente. SE DIRIGE A TODOS LOS PRESENTES…
Con lo que ustedes saben ¿Cómo crearían un brazo humano? … tienen  dos minutos para dar una solución que puede ser escrita o dibujada.
INICIA EL CONTEO CON EL RELOJ BOMBA…
CREADOR: Uhhy se llenó un poquito, aquí me registra que la idea viene de uno de ustedes.
INCLUIR AL MAESTRO COMPLICE…: Levanta el papel y dice yo quiero explicar su idea  y muestra su dibujo al público.
CREADOR: Increíble tu idea. Alguien más que quiera participar? (Si hay participación que sean dos máximo)
CREADOR: Muy bien robots, ahora recojan las ideas de nuestros participantes y háganmela llegar para que se llene la botella.


III ESCENA


LA PERIODISTA: Con esta entrevista me queda claro cómo funciona su proyecto, pero… ¿Cómo involucra a sus compañeros?
CREADOR: Te propongo que visitemos mi colegio y hables con ellos… al fin y al cabo no quiero ser el único protagonista de esta entrevista… SE COLOCA LA CHAQUETA, DEJA LA BOTELLA EN MITAD DEL ESCENARIO Y MIENTRAS SALE DEL ESCENARIO CONTINÚA HABLANDO. Yo soy parte de un gran equipo, mis profesores, mis compañeros….
INMEDIATAMENTE DESAPARECEN DE ESCENA EL CREADOR Y LA PERIODISTA. ENTRAN DOS ROBOTS MÁS GRANDES JUGANDO CON DIFERENTES ELEMENTOS, RAQUETAS, LAZOS, BALONES. HACEN UN JUEGO GRACIOSO, SE DAN CUENTA QUE LA BOTELLA ESTA AHÍ Y SE PONEN A JUGAR CON ELLA. CUANDO DE PRONTO LA BOTELLA CAE FUERA DE ESCENA.
SONIDO DE CORTO CIRCUITO.
ROBOT A: Oh oh
ROBOT B: INTENTA REPARAR EL DAÑO Y SE ACTIVA LA CÁMARA DE HUMO…
COMPUTADORA: Creo que debería correr… pero no tengo pies…
SE ACTIVA LA ALARMA CONTRA INCENDIOS…
ENTRAN A ESCENA DOS BOMBEROS ACOMPAÑADOS DEL RUIDO DE LA SIRENA, UNO DE ELLOS APAGA EL INCENDIO, MIENTRAS QUE EL OTRO CORRE DESORIENTADO POR TODOS LADOS.
COMPUTADORA: Creo que es hora de llamar al jefe… activando video llamada
SE COLOCA LA GRABCION DEL CREADOR EN OTRO ESPACIO…
LLEGA A ESCENA EL CREADOR COMPLETAMENTE ALTERADO Y PREGUNTANDO POR SU BOTELLA DE LA IMGINACIÓN…UNO DE LOS ROBOTS AÚN TIENE LA BOTELLA EN LA MANO LA CUAL TIENE UN POCO DE LIQUIDO.
CREADOR: ¿Aún queda algo de mi precioso líquido?
MIRA AL ROBOT CON LA BOTELLA… EN ESE MOMENTO ODOS LOS PERSONAJES DEBEN ESTAR EN ESCENA.
CREADOR: ¡Protejámosla!...
TODOS LOS PERSONAJES SE LE BOTAN ENCIMA A LA BOTELLA.
CREADOR: No, no, debemos apagarla para que no se desocupe más. Busquen el botón.
BOMBERO 1: Déjenme a mí. Estoy estudiando con mi profe Nilsa, yo se inglés y puedo leer las instrucciones. OPRIME UN BOTON EN LA BOTELLA Y LA APAGA.
CREADOR: Debemos volver a llenar la botella y la única manera es con una lluvia de ideas. No debemos abandonar nuestros sueños, en la escuela todo es posible, de pequeños proyectos sales grandes cosas. Porque la imaginación en la educación es lo más importante…
PERIODISTA: Si es cómo los juguetes a los niños.
ROBOT 1: Si es cómo la acción y la reacción para Einstein
ROBOT 2: Como el agua para las platas
ROBOT 3: Como el libro para el saber
ROBOT 4: Como el motor para el carro
ROBOT 5: Es como, Y yo que digo??
ROBOT A: Como el maíz para el pollo
ROBOT B: Como Arduino para mi programa
BOMBERO 1: Como el arequipe para el roscón
BOMBERO 2: Como los trancones a Transmilenio. Como Wilder para la ADE…
CREADOR: Pero un momento debemos proteger el poco líquido que queda.
EMPIEZAN A PELEAR POR PROTEGERLO, HASTA QUE LLEGAN A LA CONCLUSIÓN QUE LO MEJOR ES TRABAJAR EN EQUIPO.
CREADOR: Para que un proyecto funcione es importante que todos trabajemos juntos, aprovechando nuestra cualidades y nuestros talentos
ROBOT 1: Yo trabajaré con la  indagación
ROBOT 2: Yo aportaré el pensamiento crítico
ROBOT 3: Yo identificare la situación problema
ROBOT 4: Yo generare muchas preguntas
ROBOT A: Yo realizare el diseño para nuestros artefactos
ROBOT B: Yo fortaleceré los procesos de comunicación
PERIODISTA: Yo daré a conocer su trabajo en todo el mundo.
LOS BOMBEROS SE SIENTEN DISCRIMINADOS, POR QUE CREEN QUE NO PUEDEN APORTAR NADA AL PROYECTO Y SE VAN RETIRANDO ALGO ACHANTADOS.
CREADOR: Un momento… ustedes dos, no se vayan pueden hacer parte de nuestro proyecto, aprender con nosotros y descubrir sus talentos.

LOS BOMBEROS SE PONEN CONTENTOS Y SE ABRAZAN CON LOS MIEMBROS DEL GRUPO. EL BOMBERO TORPE LLENA DE ESPUMA AL PÚBLICO.

BAILE DE CONCLUSIÓN. Incluir efecto en 3D.
FIN

Escrito por: Sandra Cárdenas, shanita3102@gmail.com
Editado por: Boris Rocha, badarocha75@msn.com
Adaptación por: Alexandra Sierra, profealexandrasierra@gmail.com
Asesoría y Montaje: Esteban Rey, reaktorr@gmail.com
Basado: Show Place. Cibernauta. Bogotá. Colombia
Coordinador Proyecto C4, Convenio SED- PUJ ÁTICO: Camilo Romero Criollo, criolloo@gmail.com

Primera versión: Septiembre 2014

domingo, 6 de diciembre de 2015

Publicación en el períodico EL TIEMPO: Con arte y robótica, una maestra le quita niños a la violencia

Con arte y robótica, una maestra le quita niños a la violencia

Allí, las segundas oportunidades se crean con arte y circuitos. A los alumnos les enseñan a pensar.

 
Se busca que alumnos de colegios distritales potencien el trabajo colectivo y creativo con la ciencia y la tecnología.
Foto: Cortesía: Secretaría de Educación
Se busca que alumnos de colegios distritales potencien el trabajo colectivo y creativo con la ciencia y la tecnología.
Está convencida de que la creatividad nace en la escasez, como nacen las cosas negativas. Por eso, para esta maestra del colegio distrital Fabio Lozano Simonelli de Usme la clave está en enseñarles a sus estudiantes a pensar.
Prototipos, circuitos y software son las armas con las que diariamente Alexandra Sierra alienta a niñas, niños y jóvenes a cambiar la violencia por esperanza, en un entorno donde es cotidiana la falta de oportunidades. Eso es Robarte, un proyecto en el que jóvenes del sur de la capital encontraron un refugio y un escenario para impulsar sus talentos.

“En el 2010, a uno de los profesores del colegio lo robaron cerca del plantel. Entonces decidimos hacer algo para mostrarles a nuestros estudiantes que hay otras opciones diferentes a las violentas, y que a pesar de vivir en una realidad tan compleja como la de Usme, es posible lograr grandes cosas”, dice esta joven profe de bachillerato que encontró en la robótica educativa un ‘anzuelo’ para la creatividad de sus pupilos.
Alexandra aprendió a manejar un software gratuito de programación, compartió este aprendizaje a sus estudiantes y con palos de escoba y bolas de icopor diseñaron los primeros prototipos: robots con brazos artificiales animados que abrían y cerraban sus ojos al contacto con la luz.
Los maestros Sandra Cárdenas y Boris Rocha se unieron a este equipo de creativos de los circuitos para mejorar el diseño de los modelos y ayudarles a los chicos a perder el miedo, a creer en ellos mismos. Además, recibieron el apoyo de C4: Ciencia y Tecnología para Crear, Colaborar y Compartir, un convenio entre la Secretaría de Educación del Distrito y el Centro Ático de la Pontificia Universidad Javeriana que busca que estudiantes de colegios distritales potencien el trabajo colectivo y creativo con la ciencia y la tecnología.
Con licencia para soñar
Todo este apoyo ha impulsado mucho más las ganas de salir adelante de los 250 alumnos de primaria y bachillerato que hacen parte de Robarte. Andrés Contreras, un estudiante que presentaba bajo rendimiento académico y tenía problemas con las drogas, es uno de ellos. A la clase de la profesora Alexandra, llegó justo cuando su papá quería sacarlo del colegio para llevárselo a cargar bultos en Abastos.
Fue en ese momento cuando con C4 grabaron un video en el que Andrés aparecía. Él se emocionó tanto que despertó a todos en su casa un domingo a las 6 de la mañana “para que lo vieran hacerse famoso”. Su madre, al descubrir la pasión que su hijo tenía por esa clase, enfrentó al padre del menor y evitó que el muchacho abandonara sus estudios.
Ahora, Andrés es uno de los más ‘pilos’ del colegio, fue promovido de octavo a noveno de bachillerato y se alejó para siempre de las drogas porque, como le dijo la profe Alexandra, “la robótica es para la gente ‘pila’, y para eso hay que cuidar las neuronas”.
Por historias como estas, Alexandra continúa trabajando sin descanso. Ahora se prepara para empezar un doctorado en TIC en la Universidad de Tilburg, de Holanda, donde espera crear un videojuego para que los niños aprendan de forma divertida nociones básicas de robótica. “Con esto espero que Robarte no solo se quede en un salón de clase, sino que pueda conectar a cientos de niños en línea en el país y, por qué no, en el mundo”.
Giovanny Moreno, de 18 años, disfruta de la pasión de crear prototipos en Robarte.
Mientras que esta maestra del Distrito, que ha construido su capital intelectual gracias a becas y concursos, empieza a escribir este nuevo capítulo, sus estudiantes seguirán aquí alimentado sus sueños: Natalia Chinchilla de 15 años quiere ser azafata “para viajar tanto o más que la profe”; Giovanny Moreno de 18, cambió el dolor del desplazamiento forzado por la pasión de crear prototipos, y Andrés Triana, de 15, que gracias a esta docente se subió por primera vez a un ascensor para ir a un estudio profesional de grabación, empieza a construir su proyecto de ser cantante.
Todos saben que no va a ser fácil salir a buscar un mejor futuro, nunca lo ha sido. Pero hoy más que nunca están convencidos de que siempre valdrá la pena ‘robarle’ protagonismo a la desesperanza para darse la oportunidad de crear, imaginar y aprender.
Profe Alexandra Sierra (Izquierda), Boris Rocha (Medio), Sandra Cárdenas(Derecha)

miércoles, 16 de julio de 2014

PROYECTO ROBARTE:ROBÓTICA, ARTE YTECNOLOGÍA PRIMARIA 2014

GRUPO DE TRABAJO: Boris Rocha (docente primaria sede B), Sandra Cárdenas (docente de tecnología primaria sede B) y Alexandra Sierra (docente de tecnología bachillerato sede A)



PREGUNTA CENTRAL: ¿Cómo promover procesos de investigación en estudiantes de primaria por medio de la programación?

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:

 1. Los estudiantes comprenden cómo los procesos de indagación les permiten construir preguntas esenciales sobre un problema de investigación, observar fenómenos con atención, escribir sus aprendizajes en clase.
 2. Los estudiantes promueven las habilidades de creatividad e imaginación por medio de la resolución de problemas en tecnología y artes
 3. Los estudiantes se apropian de procesos del pensamiento crítico por medio de la socialización procesos y resultados de la solución de problemas de tecnología y artes.
 4. Los estudiantes asumirán el trabajo colaborativo asumiendo diferentes roles con el objeto de aprender y construir con el otro.

 HERRAMIENTAS TICS

 1. Paquete Microsoft Office
2. Scratch
3. Blog y página web Institucional

ESPINA DE PESCADO DEL PROYECTO


martes, 3 de junio de 2014

Contenidos Educativos Digitales en Tecnología y Robótica- Propuesta doctoral

Contexto: Los  actuales procesos de enseñanza y aprendizaje, en la era de la sociedad de la información y el conocimiento propios del siglo XXI, han cambiado los objetivos, los medios y las formas de educar. Esta era de transformaciones permanente, donde las redes en internet, las computadoras y dispositivos electrónicos afectan todas las actividades de la vida, tienen un gran impacto en el uso diario de la información y la comunicación en los niños, jóvenes y adultos. Es en este escenario, que en el año 1994 se crea en Colombia una asignatura obligatoria para todas las escuelas de primaria, media y secundaria denominada “Tecnología e Informática” donde se impulsa la formación en tecnologías de la información y la comunicación para el estudio de artefactos, procesos y sistemas informáticos.

Han pasado 20 años de esta creación y en el Ministerio de Educación Nacional de Colombia tiene el objetivo de formar a los docentes en la creación y uso de contenido educativo digital para que apoye la enseñanza en las escuelas públicas, también existen nuevos retos en la formación estudiantil en la clase de tecnología de impulsar una línea de robótica y automatización y de formación en Tecnologías de la Información y la Comunicación- TIC en uso de software libre.

Estos procesos de modernización educativa desde la tecnología han comenzado, pero existen muy pocas herramientas de contenidos digitales para maestros y maestras desde las cuales puedan diseñar y usar actividades educativas virtuales en la enseñanza de la tecnología y la robótica educativa, otras actividades virtuales son creadas por empresas que cobran por su uso, lo cual dificulta ampliar la formación para la creación y uso de contenidos educativos digitales en escuelas públicas del territorio nacional.

Pregunta de Investigación y los objetivos: 

Por lo anterior, un objetivo principal de mi tesis doctoral es desarrollar un espacio virtual de contenidos educativos digitales sobre tecnología y robótica educativa, que permita un acceso libre “online” para que puedan ser utilizados por cualquier docente en su clase de tecnología.

Posterior a la finalización del doctorado, es de mi interés fomentar espacios de apropiación de la tecnología y la robótica para la formación de docentes  de escuelas públicas de Colombia con el fin de que el uso de las herramientas que estén disponibles  puedan ser evaluadas y mejoradas, así como también generar nuevos desarrollos desde sus propias prácticas en sus ámbitos de enseñanza. Estos contenidos estarían disponibles en los idiomas español e inglés.

Por otro lado, uno de los impactos de mi tesis de maestría fue cambiar mi propia percepción sobre la forma de enseñanza de la tecnología y la robótica educativa en mí país, antes en mis clases yo enseñaba a mis estudiantes a construir prototipos tecnológicos o usar software únicamente y evaluaba si estos productos eran resueltos o no. Ahora he cambiado la forma en cómo enseño esta clase, así como los objetivos y la forma de evaluar este aprendizaje.

En este sentido, ahora mi objetivo en una clase es que los estudiantes puedan desarrollar procesos de investigación que potencialice habilidades como la creación de preguntas, la imaginación y la creatividad, mejorando la motivación de los niños y jóvenes por la ciencia, la tecnología y la robótica y así como también el impulsar la humanización del conocimiento promoviendo que los jóvenes mejoren su autoestima, el trabajo colaborativo y la ética del buen trato hacia los otros.

Mi propuesta educativa pretende crear contenidos educativos digitales de tecnología y robótica educativa que tengan tres componentes de diseño: primero  un componente para que los estudiantes generen un desarrollo cognitivo, el segundo componente que potencialice las habilidades de investigación como la creación de preguntas, la imaginación y la creatividad y el último componente que desarrolle habilidades sociales para la convivencia.

Pregunta de investigación

¿Cómo puedo construir contenidos educativos digitales para la enseñanza de la tecnología y la robótica educativa en estudiantes de secundaria que promuevan el desarrollo cognitivo, habilidades para la investigación y habilidades sociales y en los docentes su formación continuada?

Objetivos de investigación durante el doctorado

1.    Diseñar una ruta metodológica educativa para la creación de contenidos educativos digitales en tecnología y robótica educativa que desarrolle tres componentes: Desarrollo cognitivo, habilidades para la investigación y habilidades sociales.
2.    Construir un diseño técnico de los contenidos digitales educativo de acuerdo a la ruta metodológica educativa diseñada previamente.
3.    Desarrollar en un espacio virtual las actividades de tecnología y robótica educativa por medio de contenidos digitales.
4.    Implementar en las clases de tecnología  los contenidos digitales desarrollados para reconocer si cumple con los objetivos de aprendizaje propuestos en la ruta metodológica y hacer mejoras en los contenidos digitales y en el espacio virtual.

Objetivo después de la investigación doctoral

1.    Organizar eventos para docentes de tecnología para realizar procesos de formación en el uso y creación de contenidos educativos digitales en red.


martes, 29 de abril de 2014

Digital Educational Content-DEC in Technology and Educational Robotic


Working Title: DIGITAL EDUCATIONAL CONTENT-DEC IN TECHNOLOGY AND EDUCATIONAL ROBOTIC

CONTEXT
 “if I am not in the world simply to adapt to it, but rather transform it, and if it is not possible to change the world without a certain dream or vision for it, I must make use of every possibility there is not only to speak about my utopia, but also to engage in practices consistent with it.” 

― Paulo Freire, Pedagogy


I teach technology and computer science in a secondary school in Bogota, Colombia. I worked on a master's thesis on processes of Inquiry through of the robotics. This work had significant achievements and would like to focus my PhD in the creation or design of a virtual space for to  invent, think up and utilize of “Digital Educational Content- DEC” for its will use by teachers who teach technology and educative robotic in the High School.

RESEARCH QUESTION AND AIMS

Current processes of teaching and learning in the era of the information society and own knowledge of the 21st century, have changed the objectives, the means and ways to educate. This was a permanent change, where networks on the Internet, computers and electronic devices affect all life activities, have a great impact on everyday use of information and communication in children, youth and adults. It is in this scenario, which in 1994 created in Colombia a compulsory subject for all schools in elementary and high school called "Technology and Informatics”, where this subject encourage the training in Information the Communication of Technology (ICT) for the study of devices, process and informatics system.
After of 20 years of this creation and the Ministry of National Education of Colombia (or Home Office of Education in Colombia) has aims to train teachers in the creation and use of Digital Educational Content- DEC to support the teaching in the public schools, also there are new challenges in training student in the class of technology of to encourage a line of Robotics and automation and the training in Information Communication of Technology (ICT) with the use of Free Software.

These processes of educational modernization since the technology has begun, but there are very few tools of Digital Educational Content-DEC for teachers from which to design and use virtual educational activities in teaching technology and educational robotics, other virtual activities are created by companies that charge for their use, however it difficult to expand the training for the creation and use of Digital Educational Content- DEC in public schools of nationwide.
Therefore, a primary objective of my dissertation is to develop a virtual space of Digital Educational Content- DEC on technology and educational robotics, enabling free access "online" so they can be used by any teacher in-class technology.

After the finalization of the doctorate or PhD, my interest is to promote spaces of appropriation of technology and educational robotics for the training for teachers in public schools in Colombia in order to use the tools that are available can be evaluated (assessed) and improved, as well as attract new developments from their own practices in their areas of teaching. This Digital Educational Contents-DEC would be available in Spanish and English.
On the other hand, one of the impacts of my master thesis was to change my own perception on how technology education and educational robotics in my country, before my classes I taught to my students to build prototypes or use software technology, only I evaluated if these products were resolved or not. Now, I have changed the way how I teach this class, as well as the objectives and how to assess this learning.

Likewise, now my goal now is in a class for students to develop research processes that to improve skills as creating questions, imagination (think up) and creativity, improving the motivation of children and young people in science, technology and robotics, as well as I like to encourage the humanization of knowledge promoting young people improve their self-esteem, collaborative work ethic and good treatment of others (the good deal with other people).
My proposal educative expect to create Digital Educational Content- DEC of Technology and educational robotic with three design’s category: first category is about of cognitive development (describe, interpret, analyze, assess and self-regulate), the second category is about of skills of inquiry as creating questions, imagination and creativity and the last category is about to improve social skills to live together.

QUESTION RESEARCH

How I can build Digital Educational Content-DEC for the teaching of the technology and educative robotic in high school students to promote cognitive development, research skills and social skills and their continued training teachers?

AIMS RESEARCH DURING OF DOCTORADE PHD

1.            Designing a methodological educational path for the creation of digital educational content and educational robotics technology to develop three components: cognitive development, research skills and social skills.
2.            Build a technical design of educational digital content according to the methodology previously designed educational path.
3.            Build virtual space technology activities through educational robotics and digital content.
4.            Implement a technology class in these digital contents to recognize if you meet the learning objectives proposed in the methodological route and make improvements to the virtual space.

AIMS RESEARCH AFTER OF DOCTORADE PHD

1.            Organize a workshop or activities to a group of technology teachers for training in the use and creation of Digital Educational Content in virtual space created in my PhD.


REFERENCES

             Acuña, A. (2010). Robotics and learning by design, 139, Omar Dengo Foundation: Costa Rica.Barbero, M. J. (Abril, 2002). The crisis of the professions in the knowledge society. NOMADS magazine, 16, 177-181.

             Badía, A. & García, C (2006). Incorporation of ICT in teaching and learning based on the collaborative project development. Journal of University and Society,3 (2).

             Brendan Tangney (2010). Pedagogy and processes for a computer programming outreach workshop, the bridge to college model. IEEE Transaction on Education.

             Báez, H. (2013). Reality Robotics in Colombia. Universidad Jorge Tadeo Lozano. Retrieved 10/24/2013 from the website:http://www.utadeo.edu.co/es/noticia/opinion/robotica-y-automatizacion-industrial/85/realidad-de-la-robotica-en-colombia

             Chesbroug, H. W(2003). Open Innovation: The new imperative for creating and profiting from technology. Boston. Harvard Business School Press, 270p.

             Galvis, A (1999). Ludomática: educational transformation project information for the world. Colombia International Magazine. May-August 1999. Rev n. 46 Pages: 76-93

             Himanen, P. (2001). The Hacker Ethic and the Spirit of the Information Age. Random House. 256p.

             García, C. (2012). Free, printable educational and inexpensive robots. Autonomous University of Madrid. Presented to University Contest

Archimedes 2012 Introduction to Scientific Research Retrieved on February 4, 2014 from http://carlosgs.es/sites/default/files/2012_Robots_educativos_libres_imprimibles_y_de_bajo_coste.pdf
             Robotics, uncovered (s.f). Retrieved November 1, 2012 to: http://solorobotica.blogspot.com/2012/04/s4a-sc

VIDEO C4 FABIO LOZANO SIMONELLI PROYECTO ROBOTICA Y TECNOLOGIA

Video realizado por la Universidad Javeriana- ÁTICO, donde se plasma el proyecto Robarte: Robótica, arte y tecnología. This video is about project in robotic and technology in Colombia, This has lyrics in English.